Sunday, December 22, 2013

Contoh Company Profile

idebagus.com
Pada kesempatan kali ini, saya memposting contoh profil perusahaan atau company profile dengan nama perusahaan adalah fiktif atau rekayasa belaka. Perusahaan tersebut bernama idebagus.com. Profil perusahaan ini dibuat oleh Carolina Dinda Avileti,
Haryadi Hartanto,
Nurul Apriyani, dan
Yudha Ardiansyah.
Kami membuatcompany profile ini sebagai pemenuhan tugas mata kuliah softskill (Pengantar Bisnis Informatika) pada Universitas Gunadarma.

Contoh company profile tersebut terdapat pada link berikut ini:
http://www.scribd.com/doc/193099422/Idebagus-Company-Profile

Tuesday, November 5, 2013

Profil Perusahaan PT. Gudang Garam Tbk

Perusahaan rokok Gudang Garam adalah salah satu industri rokok terkemuka di tanah air yang telah berdiri sejak tahun 1958 di kota Kediri, Jawa Timur. Hingga kini, Gudang Garam sudah terkenal luas baik di dalam negeri maupun mancanegara sebagai penghasil rokok kretek berkualitas tinggi. Produk Gudang Garam bisa ditemukan dalam berbagai variasi, mulai sigaret kretek klobot (SKL), sigaret kretek linting-tangan (SKT), hingga sigaret kretek linting-mesin (SKM). Bagi Anda para penikmat kretek sejati, komitmen kami adalah memberikan pengalaman tak tergantikan dalam menikmati kretek yang terbuat dari bahan pilihan berkualitas tinggi.
Berawal dari Industri rumahan (home-industry), Gudang Garam telah tumbuh dan berkembang dengan tata kelola perusahaan (good corporate governance) yang berdasarkan pada filosofi Catur Dharma. Nilai-nilai tersebut merupakan panduan Perseroan kepada segenap pemegang saham, karyawan dan masyarakat.

Apa yang dicapai Gudang Garam sekarang tentunya tidak terlepas dari kekuatan sang pendiri yaitu Almarhum Surya Wonowidjojo. Beliau adalah seorang wiraswastawan sejati yang dimatangkan oleh pengalaman dan naluri bisnis. Di mata para karyawan, Almarhum tak hanya berperan sebagai pemimpin, melainkan juga sebagai bapak, saudara dan sahabat yang sangat memperhatikan karyawannya.

Surya Wonowidjojo meninggal dunia pada 28 Agustus 1985 dengan meninggalkan kesan yang sangat mendalam bukan hanya di mata karyawannya, namun juga di hati masyarakat Kediri dan sekitarnya. Beliau menjadi seorang panutan yang memberikan nilai-nilai luhur bagi perusahaan, yang dituangkan dalam Catur Dharma Perusahaan:

  1. Kehidupan yang bermakna dan berfaedah bagi masyarakat luas merupakan suatu kebahagiaan.
  2. Kerja keras, ulet, jujur, sehat dan beriman adalah prasyarat kesuksesan.
  3. Kesuksesan tidak dapat terlepas dari peranan dan kerjasama dengan orang lain.
  4. Karyawan adalah mitra usaha yang utama.

Dewan Komisaris Gudang Garam. Anggota Dewan Komisaris PT Gudang Garam Tbk saat ini ada 4 orang, terdiri atas:

  1. Juni Setiawati Wonowidjojo
  2. Yudiono Muktiwidjojo
  3. Frank W. van Gelder
  4. Lucas Mulia Suhardja
Dewan Komisaris dan Rapat Umum Pemegang Saham. Anggota Direksi PT Gudang Garam Tbk saat ini ada 8 orang, terdiri atas:
  1. Susilo Wonowidjojo
  2. Heru Budiman
  3. Fajar Sumeru
  4. Herry Susianto
  5. Buana Susilo
  6. Istata Taswin Sidharta
  7. Sony Sasono Rahmadi
  8. Ginawati
Untuk Laporan Keuangan dari PT. Gudang Garam Tbk. dapat dilihat pada link berikut:


Tuesday, October 8, 2013

Company Profile Telkom Indonesia

 Telkom merupakan BUMN yang bergerak di bidang jasa layanan telekomunikasi dan jaringan di wilayah Indonesia dan karenanya tunduk pada hukum dan peraturan yang berlaku di Indonesia. Dengan statusnya sebagai Perusahaan milik negara yang sahamnya diperdagangkan di bursa saham, pemegang saham mayoritas Perusahaan adalah Pemerintah Republik Indonesia sedangkan sisanya dikuasai oleh publik. Saham Perusahaan diperdagangkan di BEI, NYSE, LSE dan Public Offering Without Listing (“POWL”) di Jepang. Riwayat singkat Telkom dari tahun ke tahun dapat dilihat pada bagian “Sejarah Panjang Menempa Kami”.

KEGIATAN USAHA
Berdasarkan Anggaran Dasar Perusahaan, ruang lingkup kegiatan Perusahaan adalah menyelenggarakan jaringan dan layanan telekomunikasi, informatika serta optimalisasi sumber daya Perusahaan. Untuk mencapai tujuan tersebut di atas, Perusahaan menjalankan kegiatan usaha yang meliputi:
Usaha Utama
  1. Merencanakan, membangun, menyediakan, mengembangkan, mengoperasikan, memasarkan atau menjual/menyewakan dan memelihara jaringan telekomunikasi dan informatika dalam arti yang seluas-luasnya dengan memperhatikan ketentuan peraturan perundang-undangan.
  2. Merencanakan, mengembangkan, menyediakan, memasarkan atau menjual dan meningkatkan layanan jasa telekomunikasi dan informatika dalam arti yang seluas-luasnya dengan memperhatikan ketentuan peraturan perundang-undangan.
Usaha Penunjang
  1. Menyediakan layanan transaksi pembayaran dan pengiriman uang melalui jaringan telekomunikasi dan informatika.
  2. Menjalankan kegiatan dan usaha lain dalam rangka optimalisasi sumber daya yang dimiliki Perusahaan, antara lain pemanfaatan aset tetap dan aset bergerak, fasilitas sistem informasi, fasilitas pendidikan dan pelatihan dan fasilitas pemeliharaan dan perbaikan.
TELKOM adalah perusahaan penyedia layanan dan jaringan telekomunikasi terbesar di Indonesia
  • Kami sangat bangga melayani lebih dari 151,9 juta pelanggan yang terdiri dari seluler (Telkomsel) lebih dari 125 juta dan pelanggan tetap 25,8 juta.
  • Kami juga menyediakan beragam layanan komunikasi lain termasuk layanan interkoneksi jaringan telepon, multimedia, data dan layanan terkait komunikasi internet, sewa transponder satelit, sirkit langganan, televisi berbayar dan layanan VoIP.
  • Kami mendominasi lebih dari 60% pangsa pasar broadband di Indonesia yang mencapai lebih dari 19 juta pelanggan. Kami sangat bangga bahwa bisnis layanan data, internet dan Teknologi Informasi yang kami layani ini mampu mengkontribusi 35% terhadap total pendapatan perusahaan.
  • Kapasitas gateway internet kami yang terbesar di Indonesia,saat ini sudah lebih dari 106,4 Gbps. Kami selalu memastikan kecukupan kapasitas gateway internet agar mampu mengantisipasi pertumbuhan trafik broadband yang tinggi baik fixed broadband maupun mobile broadband.

  • Sumber : 
  • http://www.telkom.co.id/category/investor-relations/profil-perusahaan





Wednesday, July 3, 2013

Game Point 5x5


Game ini merupakan game AI. Game points ini dibuat menggunakan strawberry prolog. Algoritma yang digunakan pada permainan ini untuk komputer yang diberi kecerdasan buatan (AI) adalah Algoritma Minimax. Algoritma minimax merupakan basis dari semua permainan berbasis AI . Pada algoritma minimax, pengecekan akan seluruh kemungkinan yang ada sampai akhir permainan dilakukan. Pengecekan tersebut akan menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan tersebut. Keuntungan yang didapat dengan menggunakan algoritma minimax yaitu algoritma minimax mampu menganalisis segala kemungkinan posisi permainan untuk menghasilkan keputusan yang terbaik karena algoritma minimax ini bekerja secara rekursif dengan mencari langkah yang akan membuat lawan mengalami kerugian minimum. Semua strategi lawan akan dihitung dengan algoritma yang sama dan seterusnya. Ini berarti, pada langkah pertama komputer akan menganalisis seluruh pohon permainan. Dan untuk setiap langkahnya, komputer akan memilih langkah yang paling membuat lawan mendapatkan keuntungan minimum, dan yang paling membuat komputer itu sendiri mendapatkan keuntungan maksimum.

Game points 5×5 ini, pada tampilan awalnya terdiri dari titik-titik (seperti point) berjumlah 36 titik. Diantara titik –titik pada permaianan ini bisa ditarik suatu garis, baik secara horizontal maupun vertikal sehingga kita dapat mengumpulkan beberapa garis membentuk persegi. Ketika telah membentuk persegi maka akan keluar gambar. Gambar yang muncul tersebut dapat berupa gambar pohon maupun gambar tempat sampah. Gambar pohon akan muncul jika user yang memberi garis terakhir sehingga membentuk persegi sedangkan gambar tempat sampah akan muncul jika komputer(AI) yang memberi garis terakhir sehingga membentuk persegi.

Untuk download dapat disini.

Game ini merupakan Tugas Mata Kuliah Pengantar Teknologi Game dikembangkan oleh :
1. Nurul Apriyani
2. Haryadi Hartanto
3. M.Fadly Kautsar

Thursday, January 10, 2013

Desain Pemodelan Grafis


Pengertian Grafis

   Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. 
Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Sejarah Awal Desain Grafis
  
   Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). 
Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis. 

   Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

   Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.

   Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.

   Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.


Prinsip Dan Unsur Desain

   Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
 Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. 
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
http://sjrdesgrafison.blogspot.com/